(디지털디자인) UI/UX 디자인 및 개발(웹, 앱, 피그마)
(스마트웹&콘텐츠개발) 프론트엔드 개발자(자바스크립트,리엑트)
(디지털디자인) UX/UI 반응형 웹디자인 &웹퍼블리셔(디자인&코딩) 실무 프로젝트
기업요구 프로젝트 중심 웹 UIUX 분석 기획 개발자 양성과정
(혼합+디지털디자인) UI/UX 반응형 웹디자인 &웹퍼블리셔(디자인&코딩) 양성 A
(디지털디자인) UIUX 디자이너를 위한 웹디자인(피그마 활용) &웹퍼블리셔 실무 양성
웹퍼블리셔(HTML5+CSS, Javascript, J-Query)양성과정
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스노우보드, 과학, 연극 그리고 테크노 음악까지. 잉마르 스필러(Ingmar Spiller)의 작업은 주어진 컨텐츠로부터 시작된다. 이러한 접근법을 통해 그는 흥미로운 작업물을 여러 개 만들어냈다. “주어진 컨텐츠로부터 안내를 받아요. 그래서인지 평소에 생각하지 못하는 결과물이 나오기도 하고요.” 그가 말한다. //www.ingmarspiller.de 기사 제공│월간 CA 3월호 스필러는 작년 여름에 베를린 대학교(Berlin University)에서 시각디자인 전공으로 석사학위를 받았다. 대학교는 여전히 그의 삶의 많은 부분을 차지하고 있다. 그는 다양한 전문분야의 학생들이 모인 LzDt(프레젠테이션 기술 연구랩)와 UdK 출판 프로젝트그룹에서 활동 중이다. 스필러의 삶의 원동력을 무엇인지 알아보기 위해, 그를 만나보았다. |
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CA: 디자인 업계에는 어떻게 발을 들이게 되었나? 그리고 어릴 적부터 예술가적인 기질이 있었는가? 잉마르 스필러(IS): 어릴 적부터 드로잉에 꽂혀 있었어요. 그러다 15살쯤에 그래피티를 접하게 되었고, 결과적으로 그래픽디자인을 하게 되었죠. CA: 당신의 스타일을 어떻게 설명할 수 있나? IS: 아무래도 컨텐츠에 비중을 크게 두고 작업을 발전시키는 것이 특징이라고 할 수 있을 거예요. 또한 시각적으로 강렬하고, 대부분의 경우 추상적인 형태를 지니고 있어요. |
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CA: 무엇이 당신에게 영감을 주는가? IS: 모든 것이 영감이 되기도 하고, 아무데서도 영향을 받지 않기도 해요. 사실 대부분의 작업에서는 영감이 필요하지 않다는 것이 제 생각인데요, 클라이언트로부터 주어진 브리프(brief)에 시각적인 구성은 어느 정도 정해져 있잖아요. 브리프 안에서 포인트를 찾는 것이 어렵긴 하지만요. CA: 당신의 작업 과정은 어떠한가? IS: 지금 가지고 있는 재료들을 분석하는 데서 시작을 해요. 그동안의 자료를 모두 찾아보고 작업에 알맞은 재료를 선택하려 하죠. 어떤 요소들이 흥미롭고 중요한지, 잘라내야 할 부분은 어딘지 찾아보고요. 작업의 뼈대를 찾고, 과정과 원리를 알아가면서 시각화를 진행해요. 그 중 하나가 디자인 요소로 결정되는 거고요. 결국 시각화는 컨텐츠로부터 오게 되는 겁니다. CA: 작업을 하는데 있어서 선호하는 매체가 있는가? IS: 다양한 매체를 이용해서 디자인 법칙을 실험해보려 해요. 최선의 경우에서는 디자인 법칙이 모든 매체에서 훌륭하게 적용되고요. 작업의 분위기와 색은 무조건 컨텐츠와 맞아야겠죠. CA: 당신에게 괜찮은 디자인과 훌륭한 디자인의 차이는 무엇인가? IS: 괜찮은 디자인은 주어진 의무와 기능에 충실해요. 훌륭한 디자인은 한걸음 더 나아가 뛰어난 컨셉과 비주얼로 사람들의 눈을 사로잡죠. 큰 영향력을 지니기도 하고 장르의 경계를 넘나들기도 해요. 추구하는 꿈이 크기도 하고요. |